人気ソーシャルアプリの作り方〜超人気ソーシャルアプリの企画開発者によるパネルディスカッション : ATNDにいってきました。(Twitterタグは #sac2010)
スタッフ、登壇者のみなさまおつかれさまでした。
ソーシャルアプリコンテスト
最初に、株式会社オプトさん主催のソーシャルアプリコンテストについて紹介がありました。こんなコンテストがあったの知らなかった。8/16締め切りとのこと。
以下、敬称略でパネルディスカッションの内容をメモ。聞き取れなかったところ、メモし忘れたところは抜けています。
お題その1「アプリの企画」
- 30個ぐらいのなかから筋のよさそうなのを育てる(DeNA)
- ブレストのときは動詞をいろいろ挙げる
- 最終的に「盗む」→「怪盗ロワイヤル」
- 2つパターンある。今はアプリの数が少ない(gumi)
- パターン1コンソールアプリのソーシャルか
- パターン2 時代を反映したタイムリーなもの
- 上位ランキングのゲーマのテーマを出して「レストラン」「水族館」(ドリコム)
- 時代性(KLab)
- ゲームにこだわらずテーマを探す(GREE)
アプリの肝
- このアプリやってて何が面白いかがきらりとひかるアプリ(DeNA)
- 流行るアプリと儲かるアプリは一緒ではない(gumi)
- すり鉢型(ドリコム)
- エンゲージ高めるためにミッション。最初はハードル低く。アイテムの値段付けは安く。
企画はどの時点でGOがかかる?
- おおくはエンジニア一人と企画一人で。(DeNA)
- なによりいちばん熱意が大事。(gumi)
- ひとこときいて面白そうかどうか。
- 企画四点セット
- 1)企画書 2)仕様書 3)画面遷移モック 4)課金、ソーシャルのフロー
- そっからブラッシュアップ。
- 従来と最近で手法が変わってきた。(ドリコム)
- これまでは、モックで触ってみて、楽しめそうだったら
- 最近は、現場主導で週一くらいで五/六本。
- テーマとゲームシステムがイメージできた段階で企画ゴー。(KLab)
開発期間はどれくらいか。最短記録は?
- だいたい3−4ヶ月(DeNA)
- 1ヶ月。睡眠時間を削って。(gumi)
- 通常は4−8人のチームで2ヶ月、リリース後1ヶ月メンテナンス
- 4人くらいで3ヶ月(ドリコム)
- シリーズ物の意識が高い、あたったら続編を(流用なのでより短い期間で)。
- 作り込みがんばったので半年。(KLab)
- 企画3週間、開発2週間。(短納期の秘訣は寝ない、帰らない)
企画担当者属性
- やりたい人が企画。(gumi)
- 企画専任(ドリコム)
- 企画専任(KLab)。
- エンジニア主導(GREE)
課金の要諦
- ゲームの面白さを先に詰める(DeNA)
- リリースした状態で100%じゃないといかん(gumi)
- 課金ポイントはリリース前に調べ尽くす
- バイラル、ソーシャル性は事前に作り込む
- 欲求軸をもとにする(ドリコム)
- 先に進みたいという欲求
- 誰かを上回りたいという欲求
- 自分を表現したいという欲求
- 恋してキャバ乗はあとからアバターにゲーム性がついた(KLab)
- 課金を最初にやりすぎると面白さが失われる。(GREE)
お題その2「アプリの運用」
リピート施策、継続施策
- 次アクセスしてもらうための動機付けを。(DeNA)
- 人間関係を重視。(gumi)
- 最近は、戻ってきてくれたらプラスより、戻ってこないとマイナス
- 時間の進ませ方をどうするか(ドリコム)
- フィードを絡めたコミュニケーション
- 何回かやったら進めない。
- フェーズが終わったら待ち時間が、とか
- 自分が進みたい欲求が友達に波及する設計。
- 親密度があがってきたら、他人との関係性でやりつづける。
- 自己完結は育てる、ランクが下がるなど。(KLab)
- コミュニケーションをいかに簡単に起こせるか(GREE)
プラットフォームの変更をどうするか
- 基本的には従うが、どうしてもというときはプラットフォームにお願いする(ドリコム)
- ミクシイは初日から課金できないので、出来るようにしてほしい。(gumi)
- あとから課金すると、ユーザーから反発が起きる
- 強く要望している
ライフサイクル
- 3つの数字が重要。(gumi)
- 1)デイリーのアクティブユーザー(DU)
- 2)課金率
- 3)アープ(Average Revenue Per User), 何円払ったか
- プラットフォームはリテンションの部分をとりやすい。
- リテンションをとりにくいサードパーティは2)と3)を高めないときつい。
- 90日後継続率と120日後継続率で判断(ドリコム)
- 課金率をあげすぎないほうがいいのか?という悩み
- 課金率が100%だと自慢できない。
- デイリー5%がひとつの物差し。
- これをどこまであげてもライフタイムバリューに影響がでないか。
- 同じ課金率でも、1万人と100万人じゃない。トータルとしてプラスになることを考えていく。(GREE)
- ソーシャル性があるかどうかが寿命を左右する。(DeNA)
- 類似ゲームが出てきても、人間関係が出来ているので離れない。
- 課金50%のゲームもありえるのでは。
- 課金5%にとらわれない。
- 釣りスタはリリースから三年たつ。(GREE)
- 自分たちで寿命の上限を作らない。作ったら終わっちゃう
- 安定しているときに、いかに非連続な成長を起こせるか。
- 3ヶ月くらいにいっぺん、機能をふやしたり、イベントを仕掛けたり。
ユーザークレーム、問い合わせ
- 基本24時間以内の対応(DeNA)
- 3−400人のサポート部隊(社の他サービスも対応)。
- そこはリソースを惜しまない
- クレーム対応は素早く謝る。(gumi)
- 素早い対応
- コミュニティに熱心に書き込むユーザーは全体の一部なので、その意見を参考にしすぎない。
- 課金開始直後のヒステリックな反応を気にしすぎない。(KLab)
- 課金直後に騒いでた人が、数日後に課金したりしてる
- 質のよいものを作ることが大事
体制
- スピード大事。(GREE)
- 4−5人。(3人エンジニア、ディレクター1、2人)
どのくらいでヒットと判断できるか
デイリーアクティブ
各人お気に入りのアプリ
- 「野球とも」すき(DeNA)
- くりのっぺ(gumi)
- 金使ったのはロワイヤル。
- 強い人に勝てない。中に大人のお金だけじゃなく時間もある人がいる。
- 名前忘れたけど、フェイスブックで、フリーギフトでお酒をやりあうアプリ。(ドリコム)
- 「ほしつく」はまった(KLab)
- ゲームスタジオ物語面白い(GREE)
参加した感想
本セミナーは企画の話が中心でした。いつもの技術系のセミナーとは少し雰囲気が違うように感じて、すごく新鮮でした。
会場は結構ぶっちゃけた話も飛び出したりして、ちょっとハラハラしました(笑)
opensocial開発といえばphp, perl, rubyなどをよく聞きますが、人気ソーシャルアプリ「おみせやさん」は、Scalaで開発されているそうです。Scalaな人は要チェックです。少人数体制でスピード重視な開発には、やっぱLLが向いてるんですかね。Eclipseを極めてLLに負けないスピード開発できるようにがんばる。