AndroidDev.jpに行ってきた #adevevent
AndroidDev.jpに行ってきました。とても実践的な内容で大変参考になりました。みなさまありがとうございました。
会場はECナビさんの会議室でした。会場のフロア入り口が、オフィス離れしたおしゃれなエントランスだったのでたじろぎました。
箇条書きで、メモれた部分を残しておきます。
AndroidDev.jp 「Androidアプリの売れる仕組みについて」 : ATND
場所:株式会社ECナビ 大会議室8F
日時:19:30 〜
Androidアプリの売れる仕組み:テックファーム矢吹さん
- Androidはまだエンジニア層にとどまっていて、なかなかビジネスのほうにきていない?
- 矢吹さんは三年前にテックファーム入社。その前は居酒屋で店長さんをやっていた。
- フィーチャーフォンの数が減ってきた。
- アンドロイドのシェアがちょっとずつのびてきてる。
- Xperia 60万台 Galaxy S 10万台 IS03 25万台 数年後どうなってるか?
売れるアプリってなんだろう?
実際に作ってるアプリ キセカエADVANCE
70万DLを超える人気Androidアプリの作り方:テレマークス田中さん
- 脱サラして2009年4月に設立
- 海外ユーザが多い。
- エンジニア、デザイナー募集中
- 今日現在で91万
- 公開後1ヶ月のDL数推移。プライバシーガードが一番のびた。名称でのびたのでは?(検索キーワード予測で。)
苦労したこと
- 各端末独自の実装。実機だと動かないというケースがある。外人さんのほうがたくさんの機種を使っている。海外にも積極的に公開したほうがいい。
- OSのバージョンアップ対応も大変。手元に実機が無いので困る!
- 他のアプリが原因の障害。プロセスを殺してしまうとアラームでの起動ができなくなるなど。
- バッテリーのチェックをやっておかないと大変なことになる。残り15%まで待ってどう動くか?
学んだこと
- 残り20%を作るのが大変
- 実機で評価した結果を信じる。
- 高機能より単機能なアプリのほうが評価が高い傾向がある。単機能なフラッシュライトはクレームが全然ない。
TIPS
- アイコンデザイン、アプリ名は重要!
- 海外にも公開する。圧倒的にユーザー数が多い。
- DL数を気にしてあれこれやっても、意味ない。
- 無料か、有料か、広告か。どうするか最初に決めておく。最初に高機能なものを無料で出してしまうと差別化が難しい。広告をあとから入れると5%で。
- リリース直後の初期のバグに注意する。バグがなくなったら更新をやめる。更新辞めるとJustInから消えるけど、せいぜい300しか。
- ターゲットがアメリカなら、アメリカの人が起きてる時間に公開する、など。リリース直後の流れで国のシェアが決まってしまう。
- 外向きには営業してない。DL数とユーザ評価が営業代わり。
- アクティブインストールの10%は死んでいる。
- ユーザー要望に過剰に対応しない。きりがなくなる。致命的な障害以外は対応しない。
- ユーザーは説明を読まない。読ませる工夫。強制的に読ませるとかしないと、クレームにつながる。
有料と無料
- 今悩んでいるところ。
- 現状は月額がないので売り切りしかない。cybozeは例えば。
- 有料のアプリでは食べれない。ビジネスソフト系では売り切りだとちょっと厳しい。
アプリケーション販売のメリットでメリット
- メリット
- 継続的な収益。
- 海外への販売が簡単。
- デメリット
- 売れない。有料化したら、無料の1/100しかできない。
- 月額課金ができない。やりたい。AUマーケットでしか売れないってことは日本人にしか売れない。審査も厳しい。なので様子見。
- 海外ユーザーからの問い合わせ/マーケットのトラブル。面倒なときは返金しちゃう
- たまに買ったんだけど
- ポイント
- 広告収入
- 受託
- 確実な収益性
- 仕様/企画以前の相談が多い。買いたたかれる。
- 調査費用を計上しておかないと赤字になるケースも!あらかじめ話を通しておいた方がいい!
- チャンスがすごくおおい!
- テスト機種はどの程度やる?
- 受託の売れてる機種2機種だけやる。
- 海外の実機は?NexusとDev1のみ。
- 海外キャリアのマーケットはどんな感じか?あんまり興味がない。パッケージ全部更新しなきゃいけないのがめんどくさい。
人気iPhoneアプリ開発者のAndroidアプリ開発ノウハウ大公開:テクノード水野さん
-「シンプルでハマるアプリ」を作っている。
- Twitterアカウントは @mizunodo
- 17本のiPhoneアプリ、Androidアプリ。
- 無料/広告モデルでいこうと腹をくくった。
- iPhoneで培ったノウハウをAndroid市場に持ち込みたい。
- カメラ系、音楽系、ゲーム。
- 自社アプリが70%、協業&受託売り上げが30%。
アプリ展開について
- まずはiPhoneアプリの移植から。120万DL。
- 累計7万DLくらい。
- Touch the Numbers。11/16公開。単純だけど中毒性がある。
- まったく同名のアプリが既にマーケットにあって戸惑う。説明文まで一緒(!!)
- 開発準備に一週間。開発期間は一か月半。
- 端末毎に縦横比がバラバラ。リニア、フレームレイアウトで対応。
- メモリ管理は思った以上に苦戦。端末毎にメモリの消費量が違うため、落ちたり。
- プレスリリース、各種メディアへメール。
- キャリアマーケットへも申請。
- アンドロイダーさんに掲載されたタイミングですごく伸びたっぽい。
- 2,000/day
- 日別、国別のDL数はわからない。困った。トラッキングする仕組みをいれた。Google Analyticsで。
改善について
- iPhone版では1年間に数十回でアップデート。Google Analyticsで一日の起動回数。
- ユーザーの声は最大公約数的に。
- 広告収益化の取り組み。
- AD Routing(複数の広告ネットワーク切り替え)で、収益を最大化する。
- 5個を一個のアプリに入れて、単価が高いものに切り替える。
- 広告ネットワークの出現比率を「Adwhirl」という無料WEBサービスで切り替えている。AdMakerも最近Adroutingを実装した。
- Adsenseは円。(Admobがドルベース。) ミスクリック減のためCTRが低い?
- Adは全部いれてしまおう。それが正しい収益モデル。
- 私見ですが、Googleのビジネスモデルが無料広告モデルなので、無料広告も出るのアプリが広がるのでは?
- アプリの起動回数がたくさん、アプリの画面表示回数を増やすことが肝。
- スタンドアロン型では限界があるので、ランキング、通信対戦、コミュニケーション等のしかけが 必要。